BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Media Pembelajaran Berbasis
Komputer
Pembelajaran
berbasis kompter adalah penggunaan suatu komputer untuk membantu menyajikan
materi pembelajaran kepada siswa, memantau kemajuan belajarnya untuk memilih
bahan pembelajaran tambahan yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa secara
individual (Miarso, 2004). Sedangkan dalam Isjoni dkk (2007) menjelaskan bahwa
media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media
penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban
peserta didik.
Menurut Criswell (1989:1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk
menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada peserta didik
untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas peserta didik. Pendapat
lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985 : 40) sebagai berikut.
Computer
Base Instruction refers to any appication of komputer technology to the
instruction process. It includes using a komputer to present infotmation, to
tutor a learn, to provide practice for developing a skill, to simulate a
process which is being studied, and manipulate to solve problem.
Istilah computer based instruction (CBI) umumnya
merujuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputerdimana
peserta didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan
serangkaian program pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi
maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik
melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Dalam
Winataputra (1997) tujuan umum pembelajaran berbasis komputer adalah bagaimana
program komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi dalam
pembelajaran. Dengan berbagai fitur dan aksesoris pendukungnya, (seperti: teks,
suara, gambar, video dan animasi).
Penggunaan
komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan
bantuan komputer (Komputer-Assisted
Instruction – CAI, atau Komputer-assisted Learning CAL). Ada tiga bentuk
penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
- Untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah komputer.
- Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran
Berdasarkan uraian tersebut dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan
komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan
balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber
belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik.
2.2 Bagaimana Pembelajaran Teknologi di Sekolah Dasar
Pembelajaran
merupakan salah satu proses kegiatan belajar mengajar yang berlangsung di dalam
kelas dan dipandu oleh seorang guru sebagai pembimbing. Salah satu wujud dari
pembelajaran tentang teknologi sebagaimana tercantum dalam kurikulum pendidikan dasar, tentang
pendidikan teknologi di Sekolah Dasar, sebagai berikut; Mata pelajaran yang
mempelajari tentang bagian-bagian komputer dan dasar-dasar dari komputer.
2.3 Sejarah Perkembangan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pada
awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan
lambat hingga tahun 1960-an. Hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada
masa itu berukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan
ketika ditemukan prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan
yang pesat pada penggunaan komputer. Bahkan perkembangan teknologi tersebut
terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi
komputer yang semakin canggih dan dipakai dihampir semua kegiatan terutama sebagai
media dalam pembelajaran.
Menurut
Ariesto (2012) pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan khususnya dalam
pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli
dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan
ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang
menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori- teori
belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya
teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme)
dan teori- teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi
(information processing model).
Teori-teori
psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya
seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat
berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka
acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut
menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan
juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan
pembelajaran berbasis komputer.
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey pada tahun 1960 (Rahman, 2008) untuk menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah:
- Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar.
- Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal.
- Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey
(Rahman, 2008) memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar
dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar
akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar. Pada tahun 1994,
seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme bernama B.F Skinner (Amaly
Ridha, 2014) menciptakan pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa
dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang
berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin pengajar, dan sebagainya.
2.4 Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Komputer
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyebabkan berkembangnya teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) atau yang sering disebut Komputer (Information
and communication technology). Pendidikan sebagai salah satu aspek kehidupan
manusia juga ikut merasakan manfaat perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Dalam dunia pendidikan, Komputer juga dapat dimanfaatkan untuk
memudahkan proses pencapaian tujuan pendidikan. Komputer atau TIK dapat
dimanfaatkan salah satunya sebagai alat bantu pembelajaran. Bahkan lebih
lanjut, suatu pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat dilakukan dengan
berbasis Komputer.
Pembelajaran berbasis Komputer adalah pengelolaan pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) Komputer. Pemanfaatan perangkat Komputer juga sering diidentikkan dengan penggunaan jaringan situs internet, namun sebetulnya Komputer tidak terbatas pada perangkat komputer dan internet melainkan juga meliputi media informasi seperti televisi, radio, multimedia player, handphone dan beragam Komputer lainnya. Media pembelajaran dalam pembelajaran berbasis Komputer dapat berupa:
- Internet
- Jaringan
- Dekstop Publishing
- Digital Scanner
- Digital Camera
- Software Pembelajaran
- CD-ROM SumberInformasi
- Pengolah Data (Database Spreadsheet)
- Video Conference
- Pengolah Kata (Word Processing)
- Sumber Informasi On-line
Pembelajaran
berbasis Komputer tentunya akan banyak terfokus pada pemanfaatan media
pembelajaran berbasis Komputer. Penggunaan media pembelajaran yang berbasis Komputer
tidak semudah membalikkan telapak tangan. Dalam menggunakan media tersebut
harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal. Selain itu agar penggunaan media tidak menyimpang
dari tujuan pembelajaran. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media
dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi
perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by
utilization) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara
khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
2.5 Manfaat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
- Meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Pembelajaran akan lebih efektif dan efisien bila menggunakan media dalam penyampaian materinya, terlebih media yang digunakan adalah media yang berbasis Komputer.
- Anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
- Mendorong anak didik dalam mengekspresikan gagasan sebagai wujud kreativitas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK.
- Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam merancang media pembelajaran melalui Komputer.
- Memperluas kesempatan belajar, meningkatkan efisiensi, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan kualitas mengajar, memfasilitasi pembentukan keterampilan, mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan, meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen, serta mengurangi kesenjangan digital.
2.6 Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan MediaPembelajaran Berbasis Komputer
Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Komputer, faktor pendorongnya antara lain:
- Tersedianya beragam pilihan perangkat Komputer (softwaredanhardware).
- Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis Komputer dari luar negeri melalui akses informasi di internet.
- Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti Komputer.
- Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh lapisan masyarakat.
- Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri.
- Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagai dampak dari globalisasi
Selain faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Komputer juga terdapat penghambat yang diantaranya adalah:
- Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis Komputer masih tinggi.
- Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis Komputer.
- Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis Komputer yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya) dan internet.
- Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis Komputer sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan media apa yang akan digunakan.
2.7 Prinsip-prinsip dalam
pembelajaran menggunakan media komputer
Media pembelajaran berbasis Komputer tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran berbasis Komputer juga perlu memperhatikan beberapa prinsip. Prinsip- prinsip tersebut menurut Kwarta Adimphrana adalah :
- Aktif, memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.
- Konstruktif, memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
- Kolaboratif, memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
- Antusiastik, memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
- Dialogis, memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
- Kontekstual, memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning&rdquo.
- Reflektif, memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)).
- Multisensory, memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000).
- High order thinking skills training: memungkinkan untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan Komputer & media literacy (Fryer, 2001).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar